約 970,128 件
https://w.atwiki.jp/mongolhugjim/pages/168.html
モンゴル歌謡の分類について モンゴル民謡の曲を分類する作業は、その初期において、言語学者により行われた。唄、儀式歌、祝詞(ユルール)、讃詞(マクタール)、叙事詩をその詞の構造、内容、表現に沿って分類していたので、これは音楽的な面で根拠に欠けるものであった。音楽作品の生命であり真の存在要件たる調子や旋律、音組織の観点からは検討されていなかったのである。 モンゴル民謡の分類をかなり早い時期に行った研究者の一人にA.ポズネーエフがいる。彼はモンゴル民謡の分類を、まずモンゴルの多くの部族ごとに分け、その中でさらに分類した。それをここに示すと: ハルハ族の歌: 1、宗教歌 2、生活歌および父母への賛歌 3、想い人に向けて歌う歌 ウールト族の歌: 1、叙事歌 2、年代記歌 3、祝詞または婚礼の先導唄 ブリヤート族の歌 1、益荒男の歌 2、生活歌 3、叙事歌 4、巫歌 と分類した。 A.D.ルードネフ は、自ら蒐集し、出版した歌集に収められた歌のうち、31曲を分類不能、30曲を叙情歌、21曲を生活歌、13曲を踊り歌、11曲を仏教歌、6曲を叙事詩、5曲を宗教道徳歌、4曲を巫歌という項目に割り振り、音調の特徴によりモンゴル、ブリヤート、カルムイクという3つの種類に分け、その際音調や旋律と詞を結びつけ、それに関連して上記のうちのモンゴルの歌が総じてハルハ族の歌と東部モンゴルの歌に分け、更に聖俗二種類のジャンル区分を設けて研究した。 V.Y.ウラディミールツォフ は 1、荘厳さ、叙情、英雄的たちを歌い上げたもの(オルティン・ドー)、勇敢な駿馬、古の事物にまつわる歌 2、宗教的な内容の年代記歌 3、放蕩の歌、恋歌(ボギン・ドー) というように分類し、語り物(ウルゲル)師の弾く曲を祝宴の儀と結びつけた別の項目を設けてそこに分類した。 モンゴル国の文学者G.リンチェンサムボーはモンゴルの歌の分類法に大小の項目を設けるにあたり、1960年代までに出された先行研究の成果を利用して研究を行い 1、哲学叙情歌 2、生活叙情歌 3、仕事歌 4、革命歌 5、歴史歌 6、鞍歌 7、風刺歌 8、宗教歌 9、書かれたテクスト起源の歌 という項目を設定した。これは音楽と作詩術の関係に注目した分類を提唱したものである。このような分類法を採用した研究者には文学者のソドノムがいる。またそのような中からバボードルジは歴史歌を取り出して研究したし、劇作家のE.オヨーンは2人以上が歌詞を劇のように掛け合って歌う「掛け合い歌」に注目して研究している。 そんな中、ソ連の音楽学者B.F.スミルノーフはモンゴルの伝統的歌唱を4つの基本的分類項に振り分けたが、これはモンゴル音楽学の観点からの研究の大きな前進と見られている。 オルティン・ドー的な音楽的特徴を持つ曲を一つの項目にまとめ、更にその中にA、B二つの小項目を設けた。そのオルティン・ドーの項目である第一項を Aグループ オルティン・ドーの類の、呼び声の旋律、ギーンゴーおよび牧民の呼び声旋律、競馬の称号呼び上げ、宴の歌、旅の道中歌、家畜の子取らせの歌、オルティン・ドーの唱和、賛辞の唱和(オーハイ) Bグループ 歌い手一人で歌うオルティン・ドー とし、Bでは一人で歌うものを独立させて扱った。 第二項には通常の民謡ボギン・ドーを、第三項には叙事詩、語り物、読経、讃詞(まくタール)、祝詞(ユルール)、芝居の台詞回しを分類し、第四項には喉歌(ホーミー)、口笛(イスゲレー、普通の口笛とは異なる)、祈祷の詠唱が含まれる。 モンゴル国の文学者P.ホルローは民謡の内容、構造、詩作術の独自性と結びつけて歌の種類をその表現上の特徴によって叙事歌、叙情歌、掛け合い歌という三つに分類した。 他にも、伝統的歌唱が以下のように分類されることもある。 1、民間口承文芸の伝統的調子 2、仕事、慣習と結びついた音調 3、祝儀、婚礼、宴の音調 4、宗教、信仰の性質をもつ音調 この分類では旋律の特徴を分析している。あるいはまた、モンゴル文化の広い領域の中で、オルティン・ドーと直接、あるいは間接的に結びつけ 1、狩猟あるいは遊牧の生活様式 2、シャーマン音楽のグループ 3、叙事詩音楽の基層、および他の語りものの類 4、伝統的な祝い、儀礼のための付随音楽 5、宮廷音楽、儀式の伝統 6、宗教音楽 というように6段階に分類した。 モンゴルの民俗音楽を分類する際「伝承されてきたモンゴル民俗音楽の全資料やモンゴル音楽にまつわる民間伝承、モンゴルの民間のプロフェッショナルな古典音楽、これら全て同様に注意深く観察し、それ以外にもモンゴルの民俗音楽の作品に関わる民間芸能文化の土台全てにあるそれぞれの特質、構造、造型、その起源および発展の諸段階、発展の順序等等にも同様に注意を向ける」ように、音楽学者のJ.バドラーは前世代の研究者たちの傾向を研究の方法論のレベルで整理しながら研究し 1、モンゴル民俗音楽のうち発声器官による芸能 2、(相撲、競馬などの際の)呼び声の旋律 3、なぞなぞ、謎解き、問答、讃詞および祝詞、語り物および叙事詩の旋律 4、器楽曲 5、モンゴル民謡 という「文法論、文体論、形式論、分類論から見た5つの大分類に」分けるのが適当であると主張し、以後全て上記の方法に沿って研究を進めたのだった。この分類では宗教音楽および宮廷音楽が民俗芸能に含まれていないが、それは民間伝承(フォークロア)の側面から研究を行っていたせいである。 モンゴルの伝統音楽の旋法と音高の相互関係の問題を研究するのに、先達の上記の分類が助けになるのではあるが、同時に、五音音階のイントネーションの独自性、旋法の特徴の点を取り出してみると、どの分類も完全には合致しないようだ。特に声の芸能において詞の内容に基づいて種類分けしているので、先方の研究には全く適さない分類になってしまっているのである。ただしスミルノーフの教えを受け、モスクワにも留学した作曲家のL.ムルドルジはモンゴル民謡の旋律をオルト(長いもの)、ボギン(短いもの)の2つからなるとし(この分類法がモンゴル伝統のものなのか、音楽学者によるものなのかはっきりしないが)、さらにオルティン・ドーを音の跳躍が特徴的なモンゴルの古典音楽と位置付けた。一方ボギン・ドーは清朝時代に起源をもつとした。 作曲家・音楽学者のN.ジャンツァンノロブは以上を総括して言う。「モンゴルの伝統音楽のほとんど全てのジャンルの作品をペンタトニックの旋法、その様々なヴァリアントに含めることができるが、イントネーション(形式、構造、リズム、規模も含まれる)の発展の点でそれぞれ同じであったり、異なったりするし、それ以外にも当該の分類法の発生や伝統、歴史的時間、歌唱および演奏の作法など多くのことと結びつけて、各々特異な分類になることがしばしばである。我々はハルハ、ブリヤート、ウゼムチン、バルガ、ホトン、ドゥルベドなどモンゴル諸族の歌の旋律をすんなり区別している。またボルジギン氏族の、西バラート地域のというように地域ごとの部族内部の違いまで聞き分けている。一つの川の流域で生活しているある部族の中の旗(ホショー)ごとの違いをも区別できる特技を持っている。ある山の北側と南側の違いすらわかることさえあるのだ。この違いは旋法の一般的な組成や構造の上では同じであってもリズムやイントネーションが異なる。しかしモンゴルの伝統音楽の中の五音音階の特徴を可能性の枠内で解明しようとすると、伝統音楽の代表的な種類の比較の必要性が必ず出てくる。そこで伝統音楽のジャンルを区分けし、その際上記の先行研究のどれかひとつを取り出し、モンゴル式五音音階の独自性を明らかにするのは非常に困難であることを認識しながら作品ジャンルをイントネーションの総合的特徴によって分類するのが妥当であろう。」彼が試みに四つの基本的項目に分類したのがこれである。 1、生活の中の、讃詞・祝詞の、語り物・叙事詩の旋律の音階 2、シャーマニズム音楽、宗教音楽の音階 3、伝統的器楽作品の音階 4、伝統的歌唱の旋律の音階 以上は音楽学者が研究のために提示した分類である。ではそれを歌う主体であるモンゴルの人々は、どのように考えてきたのだろうか。それはまだ研究されていないが、1つには大まかな旋律の特徴オルティン・ドーとボギン・ド―(このオルト(長い)とボギン(短い)を分ける言い方自体は少なくとも1930年代には著作物にみられる)が考えられるが、これは民間のものなのかはっきりしない。もう一つ、おそらくもっとも重要なのが歌われる場に即した分類である。宴の歌、家畜への掛け声、劇の歌、などである。これは「民話」、「民謡」という区別が実生活には存在せず、単に昔話だとか噂話、古い歌、流行り歌というように語られること、そして語られる場によってはその名称は流動的であることを念頭に置いて考えてくべきである。
https://w.atwiki.jp/inagoimakae/pages/27.html
高速イナゴ 電光石火のスピードが持ち味のイナゴ。何か情報が出れば内容も確認せずに飛びつく。 他のイナゴが乗りおくれる銘柄にも間に合うメリットがある半面、どうでもいい内容の情報も少なくない為 損切りで終わることの方が多い。また、稀に共食いイナゴに進化する。 下級イナゴ 情報を分析する能力が備わったイナゴ。しかしその能力は極めて低く「凄そう」という理由で飛びつく。 情報分析する時間の分、高速イナゴに比べて乗り遅れることも多く、共食いイナゴのエサになる場合も多い。 上級イナゴ 下級イナゴの進化系。情報を精査する能力が格段にアップしており、無駄打ちが少ないのが特徴。 あえて他のイナゴ達が荒らした後に入ることも多いが、その分乗り遅れも多く、イナゴ心を忘れてしまったイナゴ 養分イナゴ ATM代わりに存在するイナゴ。完全に終わった銘柄に飛び乗って、皆にお金をばらまいている。 自分が損した銘柄の情報提供者への怨恨は凄まじい。煽りイナゴに進化する。 煽りイナゴ 養分イナゴの進化系。ただお金をばらまくだけだったのが、執拗な買い煽りを繰り返し 皆を巻き込もうとする特殊能力が備わった迷惑極まりないイナゴ。 共食いイナゴ 高速イナゴの進化系。誰よりも早く乗った銘柄を、遅れてきたイナゴに売りつけるイナゴ殺しのイナゴ。 昨今このタイプの台頭が凄まじく、高騰銘柄が長続きしない元凶でもある。別名ババ抜きイナゴ。 殿様イナゴ イナゴ界のレジェンド。特定の掲示板などで崇拝されているイナゴで、他のイナゴとは違い あえて先に特定の銘柄を仕込み、その後銘柄名を叫ぶことによってイナゴ達を飛びつかせる手法を取る。 叫んだ銘柄は必ず騰がるので負け知らずの名実ともに最強イナゴである。 電子イナゴ 機関投資家のプログラム売買による超高速のイナゴ。適時開示情報が00分00秒に更新され、その瞬間にプログラムが内容を一瞬で吟味して買いが入るため、手動で対抗するのは不可能である。決算の上方修正が出て、板を見に行ったら既に特買いになっていたというのは電子イナゴの仕業である。 開示イナゴ 適時開示情報にいち早く反応するイナゴ。タイトルだけ読んで早押しで飛びつくため、材料が当たりの場合は誰よりも早く買えるが、どうでもいい新製品のリリースなどにも誤って飛びつく恐れがある。また、電子イナゴが近年進化しているため、競争になると勝てない場合も多くトータルでは儲からないという意見がある。まれに大当たりの材料があり、一瞬でストップ高した銘柄を買えた場合は羨望の的となる。 おまけ 種銭 100億円以上 シドー 70億円以上 ベリアル 50億円以上 バズズ 30億円以上 アトラス 10億円以上 アークデーモン 7億円以上 デビルロード 5億円以上 サイクロプス 3億円以上 キラーマシーン 1億円以上 はぐれメタル 7000万円以上 くびかりぞく 5000万円以上 ドラゴンフライ 3000万円以上 サーベルウルフ 1000万円以上 メタルスライム 700万円以上 マンドリル 500万円以上 よろいムカデ 300万円以上 バブルスライム 100万円以上 スライムベス 100万円未満 スライム
https://w.atwiki.jp/4dgames/pages/18.html
<4次元ゲームの分類> ①単純拡張系(ユークリッド4次元 空間:歪みのない空間) 1次元(x)→2次元(x,y)→3次元(x,y,z)→4次元(x,y,z,w) x,y,z,wのそれぞれの軸は互いに直交 ・等方性:x,y,z,wが全て等価(各軸の基本ベクトルの大きさが等しい) ・異方性:x,y,z,wが非等価(各軸の基本ベクトルの大きさが等しくない) ②4次元超球面系(非ユークリッド3次元 空間:歪みのある空間) ユークリッド幾何=ある点を通る平行線は1本のみ(三角形の内角和=180度) 非ユークリッド幾何=ある点を通る平行線はない or 無数(三角形の内角和>180度 or <180度) ・1次元:直線(x)→曲線(x):座標は1変数で指定されるが、2次元平面に存在 ・2次元:平面(x,y)→曲面(x,y):座標は2変数で指定されるが、3次元空間に存在 ・3次元:空間(x,y,z)→歪空間(x,y,z):座標は3変数で指定されるが、4次元超空間に存在 ③タイムワープ系(4次元 時空:時間を含む空間) 時空=座標空間+時間 ・1次元空間(x)+時間(t)→2次元時空(x,t) ・2次元空間(x,y)+時間(t)→3次元時空(x,y,t) ・3次元空間(x,y,z)+時間(t)→4次元時空(x,y,z,t) ただし、tは不可逆でなく可逆的 ④相対性理論系(光速を基準として構成された時空間) ・光速は有限かつ最速 ・時間も空間も相対的 観察者と観察対象では時間が異なる (情報の伝達にも一定時間を有するため、遠方の対象については過去の情報しか観測できない=同時刻把握ができない) ・光速に近づくと時間の流れが遅くなり、長さは短くなり、質量は大きくなる ⑤パラレルワールド系(並列存在する空間) ・1次元空間(x)×n個→並列1次元時空(x,n) ・2次元空間(x,y)×n個→並列2次元時空(x,y,n) ・3次元空間(x,y,z)×n個→並列3次元時空(x,y,z,n) ⑥実は非4次元系 ・5次元以上 パラレルワールドのタイムワープは5次元 ・フラクタル次元(非整数次元) 面を充填する線は1.X次元(1 , 2) 空間を充填する面は2.X次元(2 , 3)
https://w.atwiki.jp/shingekititan/pages/51.html
※ネタバレや考察自体がお好きでない方は絶対に閲覧しないようお願いいたします。 ※以下の内容を読んだ場合、今後作品を楽しむ喜びを損なう危険があります。閲覧は自己責任でお願いいたします。 ※作中の描写だけでなく、作り手の意図や傾向、自分ならどうするかなど推測も交えて考察しております。 エレン・イェーガーは自らの手に噛みついて巨人に変身します。 フリーダ・レイスも同じように手に噛みついて変身しています。 この共通点から、レイスとイェーガーの巨人について考察します。 現在、「レイス家の記憶と力」の継承者フリーダをグリシャが食べ、エレンがグリシャを食べて現在の継承者になったと考えられています。 つまり「レイス家の記憶と力」は以下の順番で継承されているように見えます。 ■レイス家の記憶と力の継承フロー ---------------------------------------- ロッド・レイス卿の父 ↓ ロッド・レイス卿の弟(ウーリ?) ↓ ロッド・レイス卿の長女フリーダ・レイス ↓ グリシャ・イェーガー(※ただし、別人の可能性あり。ダリス・ザックレー?) ↓ グリシャ・イェーガーの長男エレン・イェーガー ---------------------------------------- このフローからは、エレンの巨人化の力は、本来はレイス家の所有物のように見えます。 しかし、エレンの変身する巨人の外見敵特徴は、黒髪、尖がった獣耳、耳まで裂けた大口であり、レイス家の巨人とは違います。 これらの点を踏まえると、この世界の巨人には、人型(人間の耳と口)と獣型(尖った耳と大口)があります。 ライナー、ベルトルト、そしてレイス家のフリーダ巨人、グリシャ巨人は人型。 アニは人型と獣型の中間風ですが、耳の見えるコマはわずか(エレン巨人のアゴを殴りとばすコマと、エレンの回想でアニ巨人が蹴りを出すシーンのコマ)しかなく、しかも人耳にも獣耳にも見える描き方です。 また、アニの巨人はレイス家と同じ女型であり、外見も少し似ています。 アニは人型と獣型の混血か、レイス家の巨人のルーツと関わりがあるのかもしれません。 エレン、獣の巨人、ユミル巨人は獣耳。 この点だけを見れば、エレンの変身する巨人は、レイス家ともイェーガー家とも違う巨人だと考えられます。 一方、レイス家の巨人は女型であり、むしろアニ・レオンハートの変身した巨人に似ています。 ウトガルド城で、塔崩壊の直前にベルトルトは手を噛もうとするかのような仕草をしており、おそらく塔の崩壊に備えて巨人化しようとしていたのではないかと見られています。 自発的に巨人になる方法には、エレンやフリーダのように「手を噛む」方法の他に、ライナーやアニ、ユミル、グリシャのように「小型の刃物で手を切る(刺す)」方法があります。 もしも本当にベルトルトが巨人化しようとしていたのなら、レイス家とベルトルトの巨人化方法は同じだという事になります。 エレンも手を噛む事で巨人化能力を発動させており、レイス家とベルトルトと同じです。 ■現在の疑問 ・「口で手を噛む」方法=「手や道具が使えない4足歩行動物がルーツの巨人」ではないか? ・「道具を使う」方法=「手や道具を使える2足歩行の人や猿がルーツの巨人」ではないか? ■巨人の特徴一覧 巨人 髪 体毛 皮膚 口 歯 耳 巨人化方法 言語能力 エレン ●黒 ○なし ●有 ●獣口? ○人歯 ●獣耳 ●噛みつき ○とても低い。ほぼ話せない ライナー ○白 ○なし ○なし(甲殻あり) ○人口 ○人歯 ○人耳 ○刃物で手を切る - ベルトルト - ○なし ○なし ●人口? ○人歯 ○人耳 ●噛みつき? - アニ ○白 ○なし ○なし ●混血口? ○人歯 ●混血耳? ○指輪の刃物で指を切る ?。叫ぶのは可能 フリーダ ○白 ○なし ●有 ○人口 ○人歯 ○人耳 ●噛みつき - グリシャ? ●黒 ●有(白人) ●有 ○人口 ○人歯 ●獣耳 ○刃物で手を刺す - ユミル ●黒 ○なし ●有 ○人口 ●牙 ●獣耳 ○刃物で手を切る ●低い。不明瞭だが話せる 獣の巨人 ●黒 ●有(猿) ●有 ○人口? ●牙 ●獣耳 - ●高い。明瞭。壁内語で会話可能 ※エレン、グリシャ?、ユミル、獣の巨人に共通点が多い。エレンは人型と獣型の中間(混血)? ※アニは口が動物のように大きく開く(蛇にも似ている)。耳ははっきり確認できないため中間(混血)とした。 これらの描写も、複数の解釈が可能です。 (1)出自が同じ エレン、ベルトルト、レイス家は同じ組織、同じ種族、同じ土地、同じ星、同じ宇宙の出身・・・などの共通点がある場合。 (2)出自は違うが巨人が同じ エレンはフリーダ・レイスの巨人化能力および記憶を、グリシャを経て入手したように見えます。 (したがってエレンは壁創生の記憶や初代王の思想も持っているはず。今後ロッド・レイス卿の血も影響すると思われる) この2点は、人種(=キャラクター)と車(=巨人)に例えると分かりやすいでしょう。 同じ日本人でトヨタ車に乗る人もいれば、ホンダ車に乗る人もいます。 つまり、巨人注射液にはメーカー(あるいは製造方法やバージョン)などの複数のルーツがあるのかもしれません。 しかし、エレンがもともと巨人化能力を持っていた可能性も残っています。 私は現在、「壁内には複数の記憶や巨人の力が隠されており、何者かがエレンにその力の全てを集めてようとしている」という仮説も立てています。 それを集めて1体の完全な神、創世巨人にしようとしているのではないのか。 ■今後予想されるエレンの新たな力 他の巨人と同化し、相手の巨人細胞を材料に、願いを具現化するレイス家の創生能力を応用して、巨人の中に取り込まれている人物を再生させる。 この力を使ってアニを結晶の中から取りだす。 ※同化能力は、アニメ第一期最終回のアニ巨人とエレン巨人の融合から。 ※アニ救出は、アニの結晶とレイス家の巨人の力による壁の作り方や素材が同じだという仮定から。
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/306.html
第1回(9/27) 数の分類 自然数(Natural Number)=1,2,3,4,5,・・・ 整数(Integer、Zahlen)=自然数(1,2,3,4,5,・・・)+0+負の整数(-1,-2,-3,-4,-5,・・・) 有理数(Rational Number)=分数の形で表現できる数=整数/自然数の形で書ける数 無理数(Irrational Number)=有理数ではない数 普段我々が使用している数は、上の4つに分類することができる。 有理数は、比(ratio)をもつ数である。古代ギリシャの時代から存在した。 ギリシャ数学の3つの難問があった。またいずれ話をしよう。 数直線 実数は1つの直線上の点と1対1に対応付けができる。 O:原点、E:単位点 として数直線を考える。 有理数は数直線上に「稠密に」存在する。 有理数は分数で表現できる数のこと。 ゆえに、分数+分数は分母を通分すれば分数になるので、2つの有理数の中点は有理数になる。 ゆえに、2つの有理数の間には、どんなに差が小さくても有理数を作ることができる⇒「有理数の稠密性」 無理数は有理数でいくらでもよく近似できる。 あとで述べます。 循環小数 ある桁以降の数字が繰り返し出現する無限小数を循環小数という。 整数でない有理数を小数の形に表すと、 のような無限小数となるか、または のように循環小数になる。 循環小数は、循環する部分の最初の数字と最後の数字の上に点を打って表す。 数字の循環する部分を「循環節」という。 無理数を小数で表すと循環しない無限小数になる。 循環小数は有理数である 循環する部分をその長さ分だけの10のべき乗をして差し引くと、循環部分がうまく消えて分数で得られる。
https://w.atwiki.jp/oblivionlibrary/pages/53.html
デイドラの分類 アラネア・ドレサン 著 治療師、および反体制の司祭 我々がデイドラの分類やそれらがどのようにデイドラの主どもやその支配に関わっているのかを知ることはあまり期待できない。我々の世界に現れるデイドラの分類が、その仲間たちや後援者とどう関係しているかなど、把握することはできない。1ヶ所で見られた姿が別の場所ではまったく逆な場合もあり、また違う場所では矛盾して両方であったりもする。 どのデイドラがこの王子に仕えている? どのデイドラが命令を下し、どのデイドラが仕えていて、どのような上下関係がどのような状況下で? どのデイドラがどの団体にいて、どのデイドラが永遠の敵対関係にあるのか、そしてどのデイドラが孤独、または社交的、もしくはその両方を行き来するのか? 観察でき得る行動の種類には限りがなく、1ヶ所ではコレであり、また違う場所ではソレであり、彼らを定義する法則には必ず矛盾があり例外が生じる。 さらに、位階に関して誰から答えを求めればよいのであろうか? ほんの一握りしか知識を持たない人間から? 我々の支配を続けるために、隠し事をし、謎めいた出来事をなぞなぞで話す神から? 決して率直さや正直さの見本とはいえず、嘘や撹乱で有名なデイドラから? もしデイドラが真実を語ったとしても、我々はどのようにして彼ら自身が理解しているのかを確認すればよいのか? 実際に知ることができる真実すらあるのか? デイドラの取り決めは永遠に変わらないとでも言うのか? 単純に言えば、知り得ることは少なく、信じられることは皆無なのである。 これらのことを述べた上で、私が探し出し、インカーネートの予言の条件が満たされ、ダゴス・ウルが倒された上で、障害がヴァンデンフェル島から永遠に消え去ったら彼の療養院にいたコーブラスの犠牲者に安息をもたらすと申し入れた相手、テルヴァンニのウィザードディヴァイス・ファーから私が見聞した、ロード・デイゴンの召使いの話の関連付けを試みる。 ディヴァイス・ファーは、自ら進んで2体のみのデイドラの派閥と交易したと私に言った―― メエルーンズ・デイゴンとアズラ。 アズラはすべてを知り理解していたが、これらについて話すことを断った。話したとしても謎かけだった、と彼は言った。 一方、メエルーンズ・デイゴンは、ごう慢さや、目的の不変性、そして想像し得る繊細な考え方の欠如から何も知らず、何も理解しておらず、包み隠さず遠慮なく話したがった。 デイゴンの召使いの頭、ドレモラはデイゴンのようにごう慢で、目的を変えず、繊細さがなく、さらに追加してデイゴンに対してや自身の階級の中でも奇妙な特徴の敬意と忠誠心を持っていたとディヴァイス・ファーは言った。 ドレモラはクランと階級制度の中に命令されて入り、これらのクランと階級制度は明確に定義されていた。個人としてドレモラの階級は上がったり下がったりするし、クラン間の移動も可能であったが、複雑な誓いなどで統制されており、デイゴンの気分次第であったとディヴァイス・ファーは言った。 ドレモラは彼ら自身を「キン」(人々)と読んでおり、他のデイドラを無思考の動物と考え彼らと差別した。言葉「キナーズ」はドレモラ種族の一員を指す。 キン階級制度の最低はチャールであり、それはドレモラの平凡な大衆であり、彼らの最低階級である。チャールは上位にはこびるが、人間や他のデイドラに対してはとても残酷である。 次の階級はケイテフであり、彼らは何も考えずに熱中し、常に全力な生物である。信頼できないが、積極的で熱心なケイテフは、バーサーカーや突撃隊などの予備部隊としてデイドラの派閥争いに使われる。 ドレモラ部隊の通常階級のなかでも最高級はキンヴァルである。かれらは戦騎士であり、戦闘において際立った活躍をし、慎重性を持った戦闘隊長の候補である。 戦士階級のチャール、ケイテフ、キンヴァルの階級の上は仕官階級である。 キンリーヴはクラン保安官、またはクラン将校である。キンリーヴは通常、クラン戦闘部隊か戦闘に関する管理任務と関係している。 キンマーチャーはロードであり、デイドラ宮殿や砦や門の上級将校である。キンマーチャーは通常、部隊と「フィエフ」(管理責任を問われる土地か場所)に関連する。 キンマーチャーの上はマルキナズ、またのなを「大デューク」である。マルキナズはロードのロードであり、メエルーンズ・デイゴンのロード評議会、マーキンの一員である。 ドレモラの最高階級はヴァルキナズ、または「王子」である。戦士デュークはメエルーンズ・デイゴンの個人衛兵であるヴァルキンの一員である。タムリエルでヴァルキナズに遭遇するのは極稀である。通常かれらはメエルーンズ・デイゴンの側にいるか、デイゴンが重要視する作戦の指揮を執っている。 ディヴァイス・ファーのコープラスアリアムで仕えていたときに出会った他のデイドラの種類は―― オグリム、ゴールデンセイント、デイドロス、ウイングトワイライト、スキャンプ、クランフィアである。言えることは多々あるが、あまり有用でもなければ信用もできない。 ディヴァイス・ファーがドレモラに似たようなデイドラで、さらに強く、独立の意思を持ち、自立したデイドラを呼ぼうとしたとき、彼はズィヴィライを召喚した。ズィヴィライはドレモラに似た性格と気質を持つが、違うのは、彼らはは絶対的な服従を嫌い、もし敬意をもって接せられてないと感じた場合、裏切りや不忠を働きやすい点だ。 フェラル、クランフィアやデイドロスに似た、獣のようなデイドラはデイドラの派閥のいたるところに現れ、それは一般的な生物の存在を表している―― オブリビオンの荒野の野生動物のように。スキャンプやスパイダー・デイドラのような、他のどう猛で半知的生物もデイドラの主どもの領域で見られる。 一方で、元素の精霊に関してはあまり明確ではない。例をあげると、炎の精霊と氷の精霊は非常に知的に見えるが、元素の精霊のすべてが社会的、または言語能力を持っている訳ではなさそうである。ディヴァイス・ファーはこれらの生物と多少関わったことがあるが、これらの性質にまったく興味がなかったため、召喚を嫌がった。よって、テル・ファーでの滞在中、それらの生物に関してはあまり学べなかった。 メインクエスト関連 生物学 紫1
https://w.atwiki.jp/msrmyaru/pages/194.html
静演技 上空演技 3D演技?フリップ系の演技? ループ系の演技? メトロノーム系の演技? サークル系の演技? その他の演技? by管理人
https://w.atwiki.jp/msrmyaru/pages/63.html
サイズ 動力源 構造 使い方 Written by管理人
https://w.atwiki.jp/maimai_database/pages/15.html
レシピ検索 和洋中などの分類から探す 和食、洋食、中華、デザート、エスニック、その他に分類してあります。各分類内ではあいうえお順に並べています。下の索引をお使いください。クリックするとジャンプします。 索引 和食 洋食 中華 デザート エスニック その他 和食 あら汁 - 2010年大学祭 あじの梅煮 お吸い物 柿ピー風おせんべい かぼちゃ大福 かぼちゃの煮つけ きんぴらもやし 昆布とかつおのふりかけ さといもの和風あんかけ 3種の田楽豆腐 しそチーズ肉巻 しらすと枝豆ご飯 炊き込みご飯 炊き込みご飯0624 筑前煮 豆腐つくね 鶏肉の生姜焼き 鶏のから揚げ 納豆肉味噌 ほうれん草の胡麻和え もちチーズ春巻き 山芋とオクラのねばねば和え 洋食 10種の野菜の具だくさんカポナータ - 2011年大学祭 イタリア風スープカレー - 2010年大学祭 エビとアスパラの冷製パスタ エビとアボカド かぼちゃとクリームチーズのコロッケ かぼちゃのヨーグルトサラダ クラムチャウダー - 2011年大学祭 シューベーグル シーフードピラフ チキンカレーピラフ チーズを練りこんだおかずシュー ツナとブロッコリーのトマトソースパスタ ディップ各種 バジルシュー ひじきのコロッケ ビーフシチュー - 2010年大学祭 ビーフシチュー - 2011年大学祭 ほうれん草とベーコンのホワイトソース ほうれん草のクリームパスタ ぺぺロロンチーノ ホタテのケッパーマリネ ボンゴレうどん 中華 杏仁豆腐 梅しそとりまん - 2012年大学祭 エビ玉 かぼちゃあんまん - 2012年大学祭 餃子の皮 黒ごま坦々まん - 2012年大学祭 シュウマイ 肉まん - 2012年大学祭 春菊とささみ和え 干し貝柱のスープ 焼き餃子 焼きショウロンポウ - 2012年大学祭 エスニック ココナッツミルクのサフランライス スペアリブのハニ―マスタード タイ風中華サラダ タイ風グリーンカレースープ - 2011年大学祭 チキン・マサラ チャイ 鶏とフォーのスープ ナシ・レマッ 生春巻き バダムミルク マンゴーラッシー ラッシー デザート あんこ かぼちゃの洋風おしるこ - 2010年大学祭 かぼちゃ娘。 - 2011年大学祭 紅茶のクッキー 絞り出しクッキー スイートポテトタルト チョコレートクランチ はちみつレモンゼリー ババロアとチョコのムース ブッシュ・ド・ノエル ライスプディング その他 海鮮チヂミ しそ餃子 春雨とアサリのあったかスープ - 2010年大学祭 舞米特製たっぷり野菜のピリ辛スープ - 2010年大学祭 和風カレースープ - 2010年大学祭 トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/chastdetrpg/pages/21.html
ここで大体の行動の分類がわかる。ロールプレイの参考にしよう! 熟達と特技を決めに来たあなたは◇を選んでくれ 【戦闘】 ◇格闘 素手や剣や盾、近接戦闘の技術 ◇射撃 弓や銃や大砲、狙って撃つ技術 【運動】 ◇瞬発 跳躍や投擲、瞬間力の必要な動き ◇持久 登攀や隠密、持久力の必要な動き 【工作】 ◇構成 仕掛けや道具を作る ◇分解 破壊や解体など、解錠もここに含む 【諜報】 ◇交渉 意思のある相手に対し効果を発揮 ◇分析 新たな情報を発見し、ヒントを得る